2026年2月9日月曜日

RadiantFilmさんによるXでのポスト ブレッソン

 
 
RadiantFilm
⁦‪@RadiantFilm‬⁩
Robert Bresson on the "analogy" between Au hasard Balthazar (1966) and Mouchette (1967):

Yvonne Baby: "Is there an analogy to be drawn between your films Au hasard Balthazar and Mouchette?"

Bresson: "Mouchette''s life is cut short. She kills herself—she acts—while Balthazar pic.x.com/qEy6hawnAd
 
2026/02/08 5:15
 
 
ロベール・ブレッソンによる「アナロジー」について、『バルタザールどこへ行く』(1966年)と『ムシェット』(1967年)の間のアナロジー:

イヴォンヌ・バビー:「あなたの映画『バルタザールどこへ行く』と『ムシェット』の間に、何かアナロジーを引き出すことはできますか?」

ブレッソン:「ムシェットの人生は短く途切れてしまう。彼女は自殺する——つまり行動する——一方で、ロバのバルタザールはただ耐え忍ぶだけです。どちらも(それぞれ異なる形で)公衆の残酷さや不正義などの餌食になっています。ムシェットの恐怖は、罠にかかった動物の恐怖に似ています。直感的に、私はその映画にヤマウズラと野ウサギを登場させました。私たちの人生は、言葉では言い表せない方法で、動物たちの人生と結びついているのです。映画の領域とは、言い表せないものの領域なのです。」

——「肖像画家たちのようなやり方で」、ロベール・ブレッソンへのイヴォンヌ・バビーによるインタビュー(『ル・モンド』1967年)、『ブレッソン、ブレッソンについて』(ミレーヌ・ブレッソン編、アンナ・モショヴァキス訳)より再録

2026年2月8日日曜日

Devesh Sharma スカーレット映画レビュー:シェイクスピアは承認しただろう | Filmfare.com

スカーレット映画レビュー:シェイクスピアは承認しただろう | Filmfare.com

スカーレット映画レビュー:シェイクスピアは承認しただろう

スカーレットは、魅惑的な問いから生まれた熱狂的な夢です:もしハムレットが女性だったらどうなるか、そして彼女の怒りが死を超えて彼女に付きまとったらどうなるか?シェイクスピアの悲劇を題材に、独自の哲学的領域を描くことで、本作はバードの最高傑作を、悲しみと復讐、そして手放す勇気を描く壮大なアニメファンタジーとして再構築します。

本質的には、若き王族であるスカーレット王女が、王である父親が野心的な叔父クラウディウスに殺害され、すぐに王位を奪取したことで世界が崩壊する存在です。ハムレットと同様に、スカーレットは悲しみと怒りに飲み込まれていますが、彼女の反応は感情的であると同時に肉体的でもあります。彼女は自らを戦士に鍛え上げ、復讐が正義であり解放であると信じています。しかし、運命は残酷に介入します。スカーレットは任務が達成される前に殺され、怒りは解決せず、目的も未達成です。

しかし、死はここで終わりではありません。スカーレットは、奇妙な死後の世界、すなわち、堕ちた戦士たちが血への渇望に激しく執着する境界的な領域に身を見出します。地獄は煉獄の戦場として想像され、天国は遠い約束の地として存在し、そのアクセスは強大な勢力によって支配されています。皮肉は壊滅的です:前進する唯一の道は戦闘ではなく、許しによってです。救いに至るために、スカーレットは悲しみと罪悪感、怒りを手放し、自分自身を含むすべての人を許さなければなりません。

彼女の旅は、現代の少年であるヒジリに出会うと、新たな感情的重みをたらかります。ヒジリは、彼女の中世の世界観から大きく離れた現代の少年です。彼らの絆は映画の道徳的軸となります。記憶と欲望によって形作られた砕けた風景を横断する中で、ヒジリは復讐が癒すというスカーレットの信念に挑戦します。彼女の過去の幽霊のような余韻、父親の幻視、そしてクラウディウスの歪んだ映像が、彼女に痛ましい真実に向き合わざるを得ない。復讐は損失を長引くだけだ。

視覚的に、スカーレットは逮捕的です。このアニメーションは、漫画にインスパイアされた美学に傾き、世界に不可能な深みを与えるハイパーリアリスティックな風景と対比しています。際立った画像の一つは、巨大なドラゴンのような姿で、まるで第二の空となり、頭上を漂い、電撃のボルトでパチパチと音を立てる、長く続く畏敬の瞬間です。本作の視覚的想像力は、そのテーマ的野心を映し出し、叙事詩と親密さを融合させています。

最終的にスカーレットを高めるのは、シェイクスピアの悲劇と仏教哲学を巧みに融合させている点にあります。本作は復讐のサガから徐々に内面的な計算への瞑想へと移行し、英雄主義を征服ではなく慈悲として再構築しています。細田真治監督による本作は、治癒は敵を倒すことによって得られるのではなく、苦痛を理解することによって得られると示唆しています。

最終的に、スカーレットはハムレットの馴染み深いアークを静かに過激なものへと変えます。それは、最も勇敢な行為は復讐ではなく、解放であると主張し、その実現により、近年の記憶に残る最も視覚的に印象的で感情的に共鳴するアニメ映画の一つを実現しています。

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細田守が語る『ハムレット』をイメージしたアニメ映画『スカーレット』 英文

Mamoru Hosoda On His 'Hamlet'-Inspired Anime Film, 'Scarlet'

スカーレットの多くの野心的なシーンの中で、最も多くの時間をかけてイテレーションしたシーンはありましたか?

最も困難なシーンの一つは、二つの軍が壁をめくって戦い、スカーレットの軍勢が突入し、あなたが天国と呼ぶものへと這い上がる場面です。大規模な群衆をアニメーション化するという技術的な課題があり、ほぼベン・ハーのシナリオのようです。

しかし、さらに困難だったのは、そのシーンの社会的な関連性でした。壁をめぐって人々が争うのは、現在非常に共鳴しています。私が最初に書いたとき、時事がどのように展開するか全く想像もつきませんでした。地政学的な情勢がそれを難しくしました。なぜなら、感情的な反応を呼び起こすような真実のものを提示したかったからです。その責任により、それは最も対処が難しいシーンの一つとなりました。

スカーレットが上昇した後のクラウディウスとのシークエンスは静かで親密です。以前の大規模な瞬間はそのシーンにどのような影響を与えましたか?

ハムレット第3幕で、ハムレットがクラウディウスを襲うとしたとき、大きな内面的な葛藤が繰り広げられます。同じ文脈でスカーレットが何をするかについて考えたかったです。ハムレットでは、ハムレットの父親の幽霊が復讐を要求します。スカーレットでは、彼女の父親が許しを促し、それが全く異なる対立を生み出します。

それ以前の大規模な群衆シーンは、鳥瞰で人間性を示しており、クラウディウスとの対立は極めて個人的なものです。それらは、私たちが集団としてどのように行動するか、そして個人が内部でどのように苦闘するかという二つの異なる方法で表現された同じテーマです。

映画の中で、どの瞬間が最も感動しましたか?

スカーレットの旅全体を見ることは、私が最も誇りに思う瞬間の一つでした。最初は、彼女は復讐に執着しており、ほとんど恐ろしいほどです。最終的に、彼女は子供のように泣き、無垢を取り戻し、民を率いるにふさわしい人物となります。CGとアニメーションによる変容を示すことは、私にとって非常に意義深いものでした。

これはハムレットに基づいているので、ハードルは非常に高かったです。しかし、古典文学に魅了される点は、400年も変わらず、何が変わったかということです。チームとして、私たちは共同で新しいことを成し遂げたと感じており、それが私の最も誇りに思う学びの一つです。

https://www.cartoonbrew.com/anime/mamoru-hosoda-scarlet-interview-258032.html

Mamoru Hosoda On 'Scarlet's' Shakespearean Roots And Developing A New Hybrid Pipeline

Scarlet
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While anime may be a major blind spot for Western awards voters, Mamoru Hosoda's latest animated feature, Scarlet, has a pedigree that they likely can't ignore. Distributed by Sony Pictures Classics and inspired by Shakespeare's Hamlet, it's a blend of prestige arthouse storytelling with top-notch anime visuals.

The film follows the time-bending adventures of Scarlet (Mana Ashida), a medieval-era princess who is pursuing her villainous uncle Claudius (Koji Yakusho) to avenge the murder of her war-hero father, King Cornelius (Yutaka Matsushige).

Hosoda uses Scarlet to explore the bitter cycle of vengeance, forgiveness, and the power of compassion. The film's protagonist travels from her origin in 16th-century Elsinore to the wasteland of the Otherworld, where she meets a modern-day nurse who helps heal her broken heart through connection and caring. Hosoda and his animators at Studio Chizu collaborate with CG artists at Digital Frontier to merge their talents and create a breathtaking hybrid landscape.

Cartoon Brew sat down with Hosoda-san and translator Mikey McNamara in Hollywood to discuss the director's evolution as an animator, his ambition to push Japanese animation into new areas of technique, and the timelessness of adapting Shakespeare for new generations. Scarlet opens in IMAX theaters on February 6, 2026, and nationwide on February 13, 2026.

Cartoon Brew: Once you finished Belle and were thinking about what the studio was set up to do next, what kind of preparation was needed for the idea and its execution as you developed Scarlet?

Mamoru Hosoda: Speaking of the order that everything kind of fell into place, first, I wanted to tell a revenge story, so that was already set. One of the original revenge stories, of course, is Hamlet, which takes place in 16th-century Denmark. And naturally, you're going to need royalty, so the main character is a princess.

We knew the scale or scope of the production was going to be bigger, but so was the story and the background. In my past films, I tended to deal with more intimate stories, characters you might find in everyday life, like a high school student or a young boy. When working with a princess, and eventually a queen, as the main character, there are going to be events that affect the course of history. That's what royalty is about.

I felt the visual expression needed to be elevated to match the scale of the story and its themes, which naturally translated to a bigger budget as well.

Scarlet Scarlet

As you were making Scarlet and seeing stylistic changes in animation, like Arcane or the Spider-Verse films, did work by your peers influence how you handled 2D and 3D in this film?

When I was promoting my last film, Belle, I had the opportunity to visit Studio Fortiche, which did Arcane, in Paris. They were doing a lot of innovative visual expression. Before the second Spider-Verse was released, I also had the opportunity to visit Sony Animation Studios and tour the facility right before the film came out. I got to see some of what they were doing as well, and I remember being very astonished.

Rather than directly affecting me, it was more of a stimulant, thinking, "Wow, I need to do something as well."

More than the American or international public might realize, Japan is very rooted in 2D, hand-drawn animation, almost to a fault, with an artisanal approach to how we breathe life into characters. It can feel like there's an opposition between 2D animation and 3D animation, but I think that opposition is nonsense. Animation is simply a means to deliver something on screen, so why not take the best of both worlds? That was the starting point for the visual expression in Scarlet.

I wanted to pay respect to the history of Japanese 2D animation, but also expand the possibilities and horizons of what we can do with it. I see what I did with Scarlet as an update—not a revolution or a reset. Similar to how Arcane and Spider-Verse define their own unique styles, I wanted to find a new way for Japan to use CG while retaining the visual charm that makes hand-drawn animation unique.

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The prologue of Scarlet gives audiences a very effective primer for what they're about to see. Was it always structured that way?

With regard to the different animation styles, 2D hand-drawn and 3D, I did something similar in Scarlet to what I did in Belle, where I separated worlds by technique. In Scarlet, when we see Scarlet in 16th-century Denmark, it's all cel-based, hand-drawn animation. When she's transported to the Otherworld, it becomes CG.

I knew I wanted to develop a new look to match the gravity of the themes and story of the Otherworld. Initially, I thought it would be more different. Because the 2D and 3D pipelines were so different, it had the potential to diverge much more. In the end, the styles ended up closer than I expected, which isn't necessarily a bad thing.

With the 3D style, I wanted to build on the history and learnings of 2D expression, but add another emotional layer by taking advantage of what can only be done in 3D. For example, the grit and dirt on Scarlet's skin and face would be very hard to do in 2D, but in 3D, textures make that possible. Likewise, details like her chapped, messy lips were elements we fully leaned into. In the end, there's a unified tone, manner, and mood across both worlds.

Was there a need to bring in new talent or technology to achieve what you envisioned for Scarlet?

To give some context on how Studio Chizu works, we've traditionally been a hand-drawn animation studio. Our use of 3D goes back to Summer Wars in 2009, when we collaborated with a CG studio called Digital Frontier. They're more rooted in video games and CG for live-action films, and in many ways, we've grown together.

In Summer Wars, about 10 to 20 percent of the film was CG. By Belle, it was about 50/50. In Scarlet, it's closer to 80/20, CG to hand-drawn. As Studio Chizu and Digital Frontier evolved together, we developed a much deeper understanding of how to collaborate.

In addition, the character design for Scarlet and Hijiri was done by Jin Kim, who designed characters for Frozen and Big Hero 6 at Disney. He has a strong background in 2D animation, but designs characters that translate very well into 3D models. His role was essential in establishing the new look of the film.

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Among the many ambitious sequences in Scarlet, was there one you spent the most time iterating on?

One of the most challenging scenes is when the two armies fight over the wall, and Scarlet's army smashes through and climbs toward what you might call heaven. There's the technical challenge of animating huge crowds—almost like a Ben-Hur scenario.

But even more challenging was the social relevance of the scene. People fighting over a wall is very resonant right now. When I first wrote it, I had no idea how current events would unfold. The geopolitical climate made it harder, because I wanted to present something truthful that would evoke an emotional response. That responsibility made it one of the most difficult scenes to tackle.

The sequence with Claudius after Scarlet ascends is quiet and intimate. How did the earlier large-scale moments impact that scene?

In Act 3 of Hamlet, when Hamlet is about to strike Claudius, there's a huge inner struggle. I wanted to think about what Scarlet would do in that same context. In Hamlet, the ghost of Hamlet's father demands revenge. In Scarlet, her father urges forgiveness, which creates an entirely different conflict.

The massive mob scene before that shows humanity from a bird's-eye view, while the confrontation with Claudius is deeply personal. They're the same theme expressed in two different ways—how we behave as a collective, and how an individual struggles internally.

Which moment in the film moved you the most?

Watching Scarlet's journey as a whole was one of my proudest moments. In the beginning, she's obsessed with revenge and is almost frightening. By the end, she's crying like a child, regaining innocence and becoming someone worthy of leading her people. Showing that transformation through CG and animation was incredibly meaningful to me.

Because this is based on Hamlet, the hurdle was very high. But that's what fascinates me about classical literature—what has stayed the same over 400 years, and what has changed. As a team, we felt we collectively achieved something new, and that's one of my proudest takeaways.

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Having transitioned to more CG than 2D in Scarlet, where do you see yourself going next as a storyteller?

It depends on the story. Scarlet hasn't opened yet, but assuming audiences embrace it, I'd like to take on a new challenge, perhaps a different kind of story or scale that hasn't been done in animation before.

When you think about how Hamlet was originally performed, with actors on a stage, creating profound emotion and nuance, I wonder if animation can reach that same level. That's the next stage I want to explore.

nightly mothさんによるXでのポスト

misaki kusanagiさんによるXでのポスト インド

YOSHIさんによるXでのポスト 英語版声優

 
 
YOSHI
⁦‪@YOSHI48995750‬⁩
アメリカのアニメ吹き替え情報アカウントによれば、細田守監督『果てしなきスカーレット』の英語吹き替え版が先行上映され、キャスト一覧が公開されています。
スカーレット役は声優のエリン・イベットさんで、歌もご本人が歌われました。なお今敏監督『千年女優』では、若い千代子役でした。
 
2026/02/08 17:34
 
 

misaki kusanagiさんによるXでのポスト

RadiantFilmさんによるXでのポスト ブレッソン

    RadiantFilm ⁦‪@RadiantFilm‬⁩ Robert Bresson on the "analogy" between Au hasard Balthazar (1966) and Mouchette (1967): Yvonne B...