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希望に満ちた異世界を築く:スタジオ・チズの細田守がスカーレット、オンライン・ディスソナンス、そしてスーパーフラット・モノグラムの遺産について語る
細田真保は、オスカー候補にノミネートされた日本人監督であり、杉上を拠点とするスタジオ「Studio Chizu」の共同創設者です。スタジオは21世紀における最も野心的なオリジナルアニメ映画のいくつかを手掛けています。
『The Girl Who Leapt Through Time』や『Summer Wars』といった初期の傑作から、Studio Chizuの『Wolf Children』や『Belle』、そして現在は『Scarlet』まで、細田の映画は、視覚デザインの最先端への取り組みと、複雑なテーマに対して独自の視点を提供する才能によって結びついています。彼らはしばしば、仮想空間やそこに住むコミュニティを予言的な想像力で夢見たり、日常的な驚きに基づく感情的に壊滅的な物語を語ったりします。
細田の最新作は『Scarlet』で、復讐の時間旅行物語であり、仮想インターネットユートピアから離れ、相互に結びついた来世へと転換し、その過程で悲劇的なシェイクスピア的糸を引き寄せます。本日3月13日、英国の映画館に『スカーレット』が到着する前に、細田氏に映画の制作、スタジオ・チズの遺産、クロエ・ザオのハムネット、そして村上隆史やルイ・ヴィトンとの20世紀初頭の作品について語りました。
OZ のデジタルインフラや U の VR ネットワークから、Scarlet の共有された来世まで、あなたは映画において人類が唯一無二の文化を共有できる第三の空間を構築します。例えば、Scarlet's Otherworldでは、ペトラ風のランドマークが、山陽亭のクレーターのように見えるものと共に見えます。地理や言語の壁に阻まられるのではなく、私たちの文化的経験が普遍的である世界において、何か調査に値するものを見つけますか?これは暴力の連鎖を克服する鍵ですか?
細田真夢:人々が現実の所属や境界を超えて単一の空間を共有するときに何が起こるのか、常に深く魅了されてきました。OZ、U、そしてスカーレットの異世界さえも、すべて同じ興味から生まれています。地理や言語、国境によって通常は分離される人々が一箇所に集まり、同じ風景を見て、同じ感情を共有できるのであれば、現実ではまだ実現されていない人間の理解の可能性があると私は考えます。
同時に、私は単に、もし普遍的な文化空間が存在すれば、紛争が止まると信じているわけではありません。たとえ人々が同じ風景を眺めていても、全く異なる痛みや記憶を抱えていることがあり、共有空間自体が新たな支配や排除の形を生み出すことがあります。重要なのは、すべての人が同じになることではなく、人々が同じ場所に住み続けながらも異なるままでいられることです。異世界において異なる文明や地形の記憶が混在している理由は、単一の理想化されたユートピアとしてではなく、人類の記憶が層を成す場所として描写したいからです。
暴力の連鎖を克服する鍵があるとすれば、それは相手も自分と同様に痛みを抱えていると想像できることにあると私は考えます。外部の「第三の空間」のようなものが、たとえわずかであっても、その想像力を支える力を持つかもしれません。そのような場所は、ユートピアというよりも、人類が手放すべきでない想像力の器です。
私は主にインタラクティブな領域で働いておりますので、Scarletの3D Otherworldの華麗な美学はゲームエンジンを強く思い起こさせました。重大で中世的な戦闘の綿密な描写のおかげで、私の心はすぐにFrom Softwareが構築した世界に惹かれました。この映画のワールドビルディング段階にいたとき、ビデオゲームの世界から何らかの影響を受けましたか、また、現在インタラクティブな領域であなたを鼓舞する特定のクリエイターや作品はありますか?
細田守: お聞きできて嬉しく思いますが、正直に申し上げますと、私自身は現在ほとんどゲームをしません。若い頃は少しはしていましたが、ゲームに関する情報を積極的に追いつくことはしていません。つまり、特定のゲーム作品の直接的な影響下で私がスカーレットを作ったというわけではありません。
同時に、私たち全員が同じ時代に作品を創作しているため、映画制作者やゲーム制作者が共通の関心へと向かうのは自然なことであり、その結果、作品がいくつかの点で収束する結果につながると考えます。例えば、今日、身体的な存在感を持つ空間をどのように作り出すべきでしょうか?暴力と喪失の重みを世界の質感にどのように組み込むのでしょうか?視聴者やプレイヤーを、単に情報を提供するだけでなく、どのように世界の中で生活させるのでしょうか?それらは、映画とゲームが共有していると考える質問です。
スカーレットでも、私は異世界が単に背景として機能するのではなく、主人公が実際に通過する場所として機能することを望んでいました。その点では、視聴者の中にゲームを思い出すことが自然であると考えます。直接的な言及というより、同じ時代の創作者たちが似たような地平線に向かって進んでおり、その表現がどこかで共鳴していると考えます。それは非常に健康的で創造的なものだと見ています。
ポストモダンの哲学者であるジャン・ボードリヤールは、シミュラクラムの豊富さから現れる「ハイパーリアリティ」が物理的真実を低下させると警告し、ソーシャルメディアやAI生成動画を通じて現実世界でもこの現象が見られると述べました。しかし、あなたの映画では、リポステスがあります――OZやUのような空間は共鳴する意味に溢れ、しばしば精神のるつぼとして機能します。あなたはScarletのバーチャルから転向し、来世に取り組むようになったのですね。これは、近年オンライン空間がますます一過性で否定的になっていることへの反応でしょうか?現代の『メタバース』について、あなたのよりユートピア的な概念と比べて、どのように感じますか?
細田真夢:2000年頃、デジモンアドベンチャー:アワーゲームを制作していた頃、そして2009年にサマーウォーズ用のOZを制作していた頃、インターネットが可能性の領域として希望を抱き続けていました。それは、人々が物理的な距離や社会的な立場を超えて会える場所のように思われました。若者たちが新しいツールを使って世界を新たな方法で再構築してくれることを期待して、私はそれを描きました。
しかし、オンライン空間が実際に何になったかを見ると、その希望の多くが裏切られたと感じます。ソーシャルメディアは、対話のための開かれたフォーラムであるだけでなく、怒りや分裂、そして瞬時の反応が増幅される場所にもなっています。人々が自由であるべき空間は、場合によっては、むしろ彼らを疲弊させたり、友と敵の浅い対立の中に閉じ込めたりしています。私は、テクノロジーとは全く別個の空間である「アザ・ワールド・オブ・スカーレット」を選んだことが、オンライン空間の現実との不協和感と無関係ではないと考えております。とはいえ、Scarletで異世界へ向かうことは、仮想空間を放棄することよりも、人々が喪失や死に直面する方法という問題を根本的に掘り下げることに関するものでした。
本日議論されている多くのメタバースは、技術や経済に関する事柄として非常に興味深いですが、時折、そうした空間において人間の魂がどのように変化するかという問題がやや置き去りにされていると感じます。私が常に関心を抱いているのは、空間そのものの新奇さではなく、人間がそこにいることでどのように変わるかです。その点において、私がユートピアを信じているというよりも、むしろ、人間がそれに持ち込むものによって、どの空間も救いになるか危険になるかのどちらかになるということです。いつか、仮想空間を描いた別の映画を作るかもしれません。私がそうするとき、以前よりもさらに進んだ世界に対する新たな希望を描きたいと思います。

貴方はフランチャイズやリメイクが飽和した環境で活動していますが、ビデオゲーム業界における小島プロダクションのように、スタジオ・チズでオリジナルIPの制作を一貫して追求しています。新しい世界を手に置いて新しい世界を築き、インスピレーションに満ちたスタイルのスイングを取ることが、あなたにとって何がそんなに重要なのでしょうか――常にその方向へ押し進めるエネルギーは、どのように見つけているのですか?
細田守: 同じことを頻繁に繰り返すと、映画はすぐに安全になると思います。もちろん、観客が快適に入ることができる形や、愛されている世界には価値があります。しかし、創作者がその容易さの中で過度に快適になると、作品から緊迫感が消え始めます。映画を作るたびに、私は自分に「今回まだ見ていないものは何だろうか」と問いかけます。そして「本当に恐ろしいと感じる場所に行ったことがありますか?」
独創的な世界を築くことにおいて重要なのは、単に新奇さだけではありません。この瞬間に本当に重要な感情や疑問を捉えようとすると、既存の容器ではそれらを抑えきれないことがあります。例えば『Scarlet』では、復讐とは別に、終わりなき対立に対する怒りと、再び生き始めることの困難さを描写したいと考えていました。それらを収めるためには、それらに適した新しい物語と視覚的な容器が必要でした。
私のエネルギーの源は、不満に類似したものだと思います。常に、まだ完全に仕通っていない、目的地にまだ到達していないという感覚があります。その感情を完全に消すことはできず、満足感を感じるのは難しいです。もしかしたら、その感情が私を新しい世界を創造させる原動力なのかもしれません。もちろん、私の中には楽な道を進みたいと思う部分もありますが、映画が未知へ踏み込まなければ、新たな風景を明らかにすることはできないと考えています。
同じ作品であるスカーレットとクロエ・ザオの『ハムネット』という同じ作品の二つの再解釈が同じ年に出版されたことは詩的だと感じ、シェイクスピアの最も有名な悲劇の一つに対する我々の理解を大胆に広げました。Zhaoの映画をご覧になったことがありますか、そして、なぜハムレットは何百年も経った後も悲しみを再解釈するための重要な道具であり続けるとお考えですか?
細田真保:トロント国際映画祭でハムネットを見ました。それは非常に印象に残る映画でしたが、私にとってはシェイクスピアの歴史的真実を描く映画というよりも、どの時代のどの家族にも起こり得る喪失と悲しみについての普遍的な作品のように感じられました。それが正確にクロエ・ザオ監督の意図だったかは分かりませんが、少なくともそれが私に響いた方法です。
シェイクスピアの作品は、設定や歴史的文脈が必ずしも変わらないため、今日に至るまで存続し続けていると考えておりますが、描かれる人間の矛盾や対立が変わらないからです。Scarletと共に、私はそれらの普遍的な質問を、現代の観客が自分のものとして受け取れる形に再構築したいと考えていました。復讐は正義ですか?それとも、人々を救うどころか、さらに世界を破壊する行為なのでしょうか?たとえ今日の世界を見ても、報復と対立のサイクルは終わりの兆しを見せていません。古典が提起する質問は、過去だけのものではありません。むしろ、彼らは今、かつてないほど重要だと感じています。
ハムレットの構造と精神を出発点として、時間や場所を超えて各観客が「どのように生きるべきか」と自問できる物語を創り出すことを目指しました。
ベルとスカーレットと共に、あなたの『美女と野獣』と『ハムレット』の両方に対する新たな刺激的な視点は、目から鱗が落ちるように、感情に共鳴すると感じました。将来的に、他に解体したいと考えている基礎的な物語や神話はありますか?
細田真蛛: もちろん、そのような話は常にあります。しかし、私は古典をそのまま再現したくありません。私が魅了されるのは、現代における人々が抱える問題や感情に直面した瞬間、突然の現代的な光が古い物語に差し込む瞬間です。ですから、まず「次にこの傑作をやりたい」と決めるというよりも、まず差し迫った質問があり、その疑問に古典が共鳴します。
神話や民話が魅力的であるのは、何百年にも及ぶ人類の恐れや欲望が、非常に単純な形でそれらに埋め込まれている点にあります。親と子ども、死、愛と所有、コミュニティから追放されること、そして異なる者たちをどのように受け入れるか。それらのテーマは、たとえ現代に翻訳されたとしても、時代を超えて永遠です。今後、私は、傑作だからではなく、今すぐ再話しなければならない理由があるという理由で物語に取り上げるケースが今後も続くと考えております。
あなたは、スタジオ・チズの作品を大切に育つ新世代のクリエイティブ世代が成長した段階にあります。ドミー・シはピクサーの『ターニング・レッド』で『The Girl Who Leapt Through Time』に直接敬意を表し、ポーター・ロビンソンはアルバム『Nurture』の大きなインスピレーションとして『Wolf Children』を挙げ、作曲家の高木正勝とまでコラボレーションしています。作品が媒体の境界を超えるのを見ることは感動的ですか、それともこれらすべてのフォーマットを同じ創造的な言語の屈折として見なすのでしょうか?
細田真保:とても感銘を受けますし、同時に、これらすべてがどこかでつながっていると感じます。映画、音楽、ゲーム、アニメーション、これらすべての形態は、最終的にそれらが人間の感情や時間感覚をどのように動かすかという問いに合います。形は異なるものの、それらを流れる創造の言語は驚くほど似ているかもしれません。
私の作品が他のメディアでクリエイターに受け入れられ、新しい形に変容されるのを見ると、心から嬉しく思います。作品は完成した瞬間に閉じません。時には、それが他者の中に別の表現形態の種になることがあります。その意味では、映画内に存在した感情が音楽やゲーム、あるいは他のアニメーションを通じてさまざまな形で共鳴することは素晴らしいことです。
重要なのは、境界線を越えること自体ではなく、むしろその核心的な感情がそれらを越えた後も生き続けているかどうかです。もし『The Girl Who Leapt Through Time』や『Wolf Children』に存在した切望や成長の感覚が、別の媒体で別の形をとってもなお感じられるのであれば、私は仕事が本来の媒体を超えて真に生きていると信じています。

2021年東京国際映画祭の期間中、あなたはご自身の作品の別の称賛者であるポン・ジュノと、彼の新作アニメ長編映画『The Valley』について興味深い講演を行いました。その最初の関係以来、プロジェクトに関わったことはありますか、そして、実写映画、CGI、手描きアニメーションを分ける従来の境界がついに崩れたと感じますか?Scarletがハイパーリアリズムで踊る様子を踏まえて、実写動画をご自身のプロジェクトに取り入れることをご検討いただけますか?
細田真室:それ以来、ポン・ジュノ監督のプロジェクトに特別な関与はしておりません。しかし、実写映画制作者としての強いアイデンティティを持つ彼のような人物が、アニメーションに真摯に取り組もうとしているという事実だけでも、非常に感動的です。私は、彼のメディアの境界を越える活力に深く敬服しております。
実写とアニメーションの境界については、もはや根本的に技術的な問題だとは思いません。Scarletでは、2Dと3Dを融合させることで、その境界を内側から揺さがすことを試みました。実写映像を取り入れることについて、もし物語が本当にそれを必要としているのであれば、そうしない理由は見当たりません。過去に、さまざまな方々から、アニメーションと並行して実写を撮影すべきかもしれないと提案されました。しかし、現時点では、私がアニメーションに執着し続けている理由は、アニメーションだけができる感情を可視化する可能性をまだ尽きていないと感じているからです。
最近リマスターされた『Superflat Monogram』は、2003年にルイ・ヴィトンと村上隆のためにあなたが監督した作品で、フリップフォンの自撮り、ソーシャルネットワーク、そして日常を超えた「otherworld」を特徴としています。2026年は、ハイファッション、アニメ、ポップカルチャーの境界が曖昧になったことが、非常に予言的に感じられます。振り返ってみると、そのプロジェクトを、OZやU、そしてScarletの無限の大地といった第三の空間へのあなたの魅力の基盤とお考えですか?そのプロジェクトに取り組んでから、最も記憶に強く覚えていることは何ですか?
細田真夢:振り返ってみると、仕事には後に私のキャリアを通じて追求し続ける多くの疑問が込められていたと思います。しかし、もし起源点について語るのであれば、さらに一歩遡って、2000年に私が監督した『デジモンアドベンチャー:アワーゲーム!』まで遡らなければなりません。それはインターネットを舞台にした物語で、アニメーションを通じて現実世界とつながった別の空間を描こうとする試みです。その作品を見た後、村上隆が私に『スーパーフラット・モノグラム』の監督を依頼しました。その点において、その短編映画は、村上の視点を通したフィルターを通じて、私が『Our War Game!』で把握しようとしていたことを再訪する機会となりました。
2003年、携帯電話は日常生活に入り始めたばかりで、現実と仮想の境界がどこにあるのかについて、まだ誰も答えを持っていませんでした。村上とルイ・ヴィトンの組み合わせは、高尚なものと大衆、日本とフランス、芸術と商取引の境界を溶かす試みでした。その精神は、私が『Our War Game』を制作していたときにインターネットを空間として感じたことと、何らかの形で重なっていました。その短編で少女がさまよう別の世界は、日常生活のすぐ後ろにある空間として描かれ、この映画ではOZ、U、そしてOtherworldと直接つながっています。あの時の最も強い記憶は、村上様が初めてご連絡をいただいたときに感じた純粋な驚きであり、私のアニメーションが予想もしなかった場所に到達したことに気付いたことです。私にとって、それは突然表現の可能性を開いた経験でした。
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