▶ 若手メイキング
① キャラクターモデリング・表情シェイプ・ライティング・Nukeコンポジット
② プロップモデリング・キャラクターテクスチャ制作・ライティング(この記事)
③ 主役キャラクターの演技アニメーション(近日公開)
④ 雪山・星空・地獄の穴などの背景制作(近日公開)
⑤ 「馴染みすぎ」から始まったアニメ表現のコンポジット(近日公開)
⑥ 物語の重要シーンを支える演技アニメーション(近日公開)
https://note.com/dftalk/n/need08fd26017?sub_rt=share_pb
CG制作の裏側|『果てしなきスカーレット』 若手クリエイターインタビュー② 初めての長編制作に挑んだキャラクターモデラー

細田守監督作品『果てしなきスカーレット』では、《死者の国》のパートを中心にデジタル・フロンティアがCG制作を担当しています。
キャラクターの芝居や表情は、本作の物語を支える重要な要素のひとつです。
今回は、キャラクター室・花井さん(インタビュー当時2年目)に、制作現場での取り組みについて聞きました。
プロップモデリングとテクスチャ制作を担当
─まずは担当したカットを教えてください。
無数の死者たちの手や棺桶などのプロップモデリング、キャラバンの隊長のテクスチャ制作を担当するほか、ライティングにも初挑戦しました。
これまで触ったことのないNukeなどのソフトを使うことになり、最初は「何をどうすればいいのか分からない」状態からのスタートでした。
制作を進める中で、命名規則や階層構造、不要なヒストリーを残さないこと、メッシュの形など、セットアップ工程に渡す際に気をつけるべきポイントが、少しずつ分かるようになりました。自分の成長を実感できた部分です。


先輩たちの存在
─印象に残っていることを教えてください。
制作現場で強く印象に残っているのは、周囲の先輩たちの存在です。
忙しい中でも丁寧に優しく教えてもらいながら作業を進めることができ、最後までとても楽しく取り組めました。
特に印象的だったのは、初めてショット制作へ参加したことです。
ライティングなどの工程を実際に手伝いながら、後工程の作業を間近で学びながら取り組めたことも貴重な経験で、すごく楽しかったです。
「なぜそうなるのか」を考えて作る
─学んだことを教えてください。
これまでは、見た目の印象を重視して制作することが多かったですが、なぜその傷があるのか、なぜその劣化が生まれるのか、といった意味や背景を考えて作ると説得力が増すことを学びました。


"生きている"と感じられるキャラクターを作りたい
─今後の目標を教えてください。
今回の経験を糧に、アニメ調でも自然に見えて、きちんと"生きている"と感じられる、違和感の少ないキャラクターを作れるようになりたいです。
また、先輩たちのように"作り込むべき部分"と"作り込みすぎない部分"を見極め、スピード感を持って制作できるようになりたいと思っています。



CG制作の裏側メイキング一覧|映画『果てしなきスカーレット』
▶ 本メイキング
▶ 若手メイキング
① キャラクターモデリング・表情シェイプ・ライティング・Nukeコンポジット
② プロップモデリング・キャラクターテクスチャ制作・ライティング(この記事)
③ 主役キャラクターの演技アニメーション(近日公開)
④ 雪山・星空・地獄の穴などの背景制作(近日公開)
⑤ 「馴染みすぎ」から始まったアニメ表現のコンポジット(近日公開)
⑥ 物語の重要シーンを支える演技アニメーション(近日公開)
デザイナー募集
デジタル・フロンティアでは、デザイナーを随時募集しています。
少しでも気になったら、ぜひ気軽にご連絡ください!
一緒に面白いものをつくっていきましょう🙌
採用ページ
0 件のコメント:
コメントを投稿